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# Game Theory of Life (Teoria de Jogo da Vida)
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## Dilema do Prisioneiro - A experiencia original
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[Dilema do Prisioneiro - Wikipedia](<https://pt.wikipedia.org/wiki/Dilema_do_prisioneiro>)
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"Dois suspeitos, A e B, são presos pela polícia. A polícia tem provas
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insuficientes para os condenar, mas, separando os prisioneiros, oferece a ambos
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o mesmo acordo: se um dos prisioneiros, confessando, testemunhar contra o outro
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e esse outro permanecer em silêncio, o que confessou sai livre enquanto o
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cúmplice silencioso cumpre 10 anos de sentença. Se ambos ficarem em silêncio, a
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polícia só pode condená-los a 6 meses de cadeia cada um. Se ambos traírem o
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comparsa, cada um leva 5 anos de cadeia. Cada prisioneiro faz a sua decisão sem
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saber que decisão o outro vai tomar, e nenhum tem certeza da decisão do outro.
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A questão que o dilema propõe é: o que vai acontecer? Como o prisioneiro vai
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reagir?"
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| Prisioneiro |
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| B |
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|___________________________|
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| C | D |
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____________________________|_____________|_____________|
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| | 0.5 | 0 |
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| C | | |
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Prisioneiro | | 0.5 | 10 |
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A |-------|---------------------------|
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| | 10 | 5 |
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| D | | |
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| | 0 | 5 |
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____________________|_______|_____________|_____________|
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Legenda:
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C -> Cooperar
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D -> Desertar
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## Dilema do Prisioneiro Iterado
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A mesma situação que a anterior, mas a situação é colocada repetidamente, e os
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jogadores lembram-se da(s) jogada(s) anterior(es) do adversário. Pode haver
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número máximo de situações (no torneio de Robert Axelrod, haviam 200 iterações)
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ou ser infinito (jogadores não sabem quando termina o jogo).
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## Multiplos jogadores (Sociedade)
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Aplicam-se as mesmas regras do "Dilema do Prisioneiro Iterado", mas deixa de
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haver um confronto apenas entre dois jogadores por iteração (1v1) e passa a ser
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um confronto de um jogador contra vários por iteração (1vM).
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Neste modo, os jogadores só actualizam a memória quando terminam todos os
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confrontos (fim da iteração)
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Para este modo de jogo, existem duas variantes:
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- Confrontos Globais:
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por cada iteração, cada jogador confronta à vez todos os adversários do jogo
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(o jogador tem todos os adversários à distancia de 1 unidade))
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- Confrontos Locais:
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por cada iteração, cada jogados contronta à vez apenas os adversários locais
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(o jogador tem adversários à distancia de 1 unidade, adversários a distancia de
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2 unidades, etc...))
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Na variante "Confrontos Globais", o estado do jogo a cada iteração, reflecte a
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performance de estratégias à escala global, ao passo que na variante
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"Confrontos Locais" é introduzido uma componente dinâmica das estratégias, e o
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sucesso das estratégias depende não apenas dos adversários locais, mas também
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dos confrontos desses adversários locais com adversários indirectos.
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A escolha inicial das estratégias dos jogadores, assim como a sua localização,
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influencia o estado do jogo a cada iteração. Será que o estado de jogo entra em
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equilibrio? Existirão grandes desvios de resultados entre as estratégias?
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## Recompensas
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Para a aplicação desta teoria em jogo, fica mais fácil a sua percepção quando
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as recompensas são positivas e no final do jogo ganha o jogador que tiver mais
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pontos.
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Por isso, e ao contrário do exemplo dos prisioneiros dado em cima, as
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recompensas são positivas, isto é, o jogador ganha mais pontos por desertar, ao
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invés de reduzir a sua pena (no exemplo dos prisioneiros, o objectivo é ter
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menos pontos).
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Tendo os seguintes termos:
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- d -> recompensa por desertar quando o adversário coopera
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- r -> recompensa pela cooperação mútua
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- c -> recompensa quando ambos os jogadores cooperam
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- p -> recompensa por cooperar quando o adversário deserta
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Podemos definir a seguinte fórmula:
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d > r > c > p
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na condição:
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(d+c)/2 < r
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p = 0
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c = 1
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Desta forma, os possiveis valores (inteiros e mais baixos) para as recompensas são:
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- p = 0
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- c = 1
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- r = 3
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- d = 4
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## Tipos de estratégias
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Os diferentes tipos de estratégias possíveis são variações de um conjunto fixo
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de características, que passarei a chamar de *traços de personalidade*.
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Eis o conjunto de traços de personalidade:
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- Amabilidade
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- Retaliação
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- Perdão
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- Coerência
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- Memória
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A este conjunto pode ser adicionados outros traços de personalidade, o que
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permite também aumentar o número e complexidade das estratégias. No entanto, é
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aconselhável manter o número de traços baixo, para não tornar a complexidade exponencial.
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## Amabilidade
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"Não desertar a menos que o adversário deserte."
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## Retaliação
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"Retaliar quando um adversário deserta."
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## Perdão
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"Perdoar um adversário quando deixa de desertar."
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## Coerência
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"Evitar aleatoriedade das estratégias."
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## Memória
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"Capacidade de lembrar interacções mais antigas."
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## Outros tópicos relevantes
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[Soma zero e soma diferente zero](https://pt.wikipedia.org/wiki/Teoria_dos_jogos#Soma_zero_e_soma_diferente_zero)
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