Game Theory of Life (Teoria de Jogo da Vida)
Dilema do Prisioneiro - A experiencia original
Dilema do Prisioneiro - Wikipedia
"Dois suspeitos, A e B, são presos pela polícia. A polícia tem provas insuficientes para os condenar, mas, separando os prisioneiros, oferece a ambos o mesmo acordo: se um dos prisioneiros, confessando, testemunhar contra o outro e esse outro permanecer em silêncio, o que confessou sai livre enquanto o cúmplice silencioso cumpre 10 anos de sentença. Se ambos ficarem em silêncio, a polícia só pode condená-los a 6 meses de cadeia cada um. Se ambos traírem o comparsa, cada um leva 5 anos de cadeia. Cada prisioneiro faz a sua decisão sem saber que decisão o outro vai tomar, e nenhum tem certeza da decisão do outro. A questão que o dilema propõe é: o que vai acontecer? Como o prisioneiro vai reagir?"
| Prisioneiro |
| B |
|___________________________|
| | |
| C | D |
____________________________|_____________|_____________|
| | 0.5 | 0 |
| C | | |
Prisioneiro | | 0.5 | 10 |
A |-------|---------------------------|
| | 10 | 5 |
| D | | |
| | 0 | 5 |
____________________|_______|_____________|_____________|
Legenda:
C -> Cooperar
D -> Desertar
Dilema do Prisioneiro Iterado
A mesma situação que a anterior, mas a situação é colocada repetidamente, e os jogadores lembram-se da(s) jogada(s) anterior(es) do adversário. Pode haver número máximo de situações (no torneio de Robert Axelrod, haviam 200 iterações) ou ser infinito (jogadores não sabem quando termina o jogo).
Multiplos jogadores (Sociedade)
Aplicam-se as mesmas regras do "Dilema do Prisioneiro Iterado", mas deixa de haver um confronto apenas entre dois jogadores por iteração (1v1) e passa a ser um confronto de um jogador contra vários por iteração (1vM).
Neste modo, os jogadores só actualizam a memória quando terminam todos os confrontos (fim da iteração)
Para este modo de jogo, existem duas variantes:
-
Confrontos Globais: por cada iteração, cada jogador confronta à vez todos os adversários do jogo (o jogador tem todos os adversários à distancia de 1 unidade))
-
Confrontos Locais: por cada iteração, cada jogados contronta à vez apenas os adversários locais (o jogador tem adversários à distancia de 1 unidade, adversários a distancia de 2 unidades, etc...))
Na variante "Confrontos Globais", o estado do jogo a cada iteração, reflecte a performance de estratégias à escala global, ao passo que na variante "Confrontos Locais" é introduzido uma componente dinâmica das estratégias, e o sucesso das estratégias depende não apenas dos adversários locais, mas também dos confrontos desses adversários locais com adversários indirectos.
A escolha inicial das estratégias dos jogadores, assim como a sua localização, influencia o estado do jogo a cada iteração. Será que o estado de jogo entra em equilibrio? Existirão grandes desvios de resultados entre as estratégias?
Recompensas
Para a aplicação desta teoria em jogo, fica mais fácil a sua percepção quando as recompensas são positivas e no final do jogo ganha o jogador que tiver mais pontos.
Por isso, e ao contrário do exemplo dos prisioneiros dado em cima, as recompensas são positivas, isto é, o jogador ganha mais pontos por desertar, ao invés de reduzir a sua pena (no exemplo dos prisioneiros, o objectivo é ter menos pontos).
Tendo os seguintes termos:
- d -> recompensa por desertar quando o adversário coopera
- r -> recompensa pela cooperação mútua
- c -> recompensa quando ambos os jogadores cooperam
- p -> recompensa por cooperar quando o adversário deserta
Podemos definir a seguinte fórmula:
d > r > c > p
na condição:
(d+c)/2 < r p = 0 c = 1
Desta forma, os possiveis valores (inteiros e mais baixos) para as recompensas são:
- p = 0
- c = 1
- r = 3
- d = 4
Tipos de estratégias
Os diferentes tipos de estratégias possíveis são variações de um conjunto fixo de características, que passarei a chamar de traços de personalidade.
Eis o conjunto de traços de personalidade:
- Amabilidade
- Retaliação
- Perdão
- Coerência
- Memória
A este conjunto pode ser adicionados outros traços de personalidade, o que permite também aumentar o número e complexidade das estratégias. No entanto, é aconselhável manter o número de traços baixo, para não tornar a complexidade exponencial.
Amabilidade
"Não desertar a menos que o adversário deserte."
Retaliação
"Retaliar quando um adversário deserta."
Perdão
"Perdoar um adversário quando deixa de desertar."
Coerência
"Evitar aleatoriedade das estratégias."
Memória
"Capacidade de lembrar interacções mais antigas."