# Game Theory of Life (Teoria de Jogo da Vida) ## Dilema do Prisioneiro - A experiencia original https://pt.wikipedia.org/wiki/Dilema_do_prisioneiro "Dois suspeitos, A e B, são presos pela polícia. A polícia tem provas insuficientes para os condenar, mas, separando os prisioneiros, oferece a ambos o mesmo acordo: se um dos prisioneiros, confessando, testemunhar contra o outro e esse outro permanecer em silêncio, o que confessou sai livre enquanto o cúmplice silencioso cumpre 10 anos de sentença. Se ambos ficarem em silêncio, a polícia só pode condená-los a 6 meses de cadeia cada um. Se ambos traírem o comparsa, cada um leva 5 anos de cadeia. Cada prisioneiro faz a sua decisão sem saber que decisão o outro vai tomar, e nenhum tem certeza da decisão do outro. A questão que o dilema propõe é: o que vai acontecer? Como o prisioneiro vai reagir?" | Prisioneiro | | B | |___________________________| | | | | C | D | ____________________________|_____________|_____________| | | 0.5 | 0 | | C | | | Prisioneiro | | 0.5 | 10 | A |-------|---------------------------| | | 10 | 5 | | D | | | | | 0 | 5 | ____________________|_______|_____________|_____________| Legenda: C -> Cooperar D -> Desertar ## Dilema do Prisioneiro Iterado A mesma situação que a anterior, mas a situação é colocada repetidamente, e os jogadores lembram-se da(s) jogada(s) anterior(es) do adversário. Pode haver número máximo de situações (no torneio de Robert Axelrod, haviam 200 iterações) ou ser infinito (jogadores não sabem quando termina o jogo). ## Multiplos jogadores (Sociedade) Aplicam-se as mesmas regras do "Dilema do Prisioneiro Iterado", mas deixa de haver um confronto apenas entre dois jogadores por iteração (1v1) e passa a ser um confronto de um jogador contra vários por iteração (1vM). Neste modo, os jogadores só actualizam a memória quando terminam todos os confrontos (fim da iteração) Para este modo de jogo, existem duas variantes: - Confrontos Globais -> por cada iteração, cada jogador confronta à vez todos os adversários do jogo (o jogador tem todos os adversários à distancia de 1 unidade)) - Confrontos Locais -> por cada iteração, cada jogados contronta à vez apenas os adversários locais (o jogador tem adversários à distancia de 1 unidade, adversários a distancia de 2 unidades, etc...)) Na variante "Confrontos Globais", o estado do jogo a cada iteração, reflecte a performance de estratégias à escala global, ao passo que na variante "Confrontos Locais" é introduzido uma componente dinâmica das estratégias, e o sucesso das estratégias depende não apenas dos adversários locais, mas também dos confrontos desses adversários locais com adversários indirectos. A escolha inicial das estratégias dos jogadores, assim como a sua localização, influencia o estado do jogo a cada iteração. Será que o estado de jogo entra em equilibrio? Existirão grandes desvios de resultados entre as estratégias? # Recompensas Para a aplicação desta teoria em jogo, fica mais fácil a sua percepção quando as recompensas são positivas e no final do jogo ganha o jogador que tiver mais pontos. Por isso, e ao contrário do exemplo dos prisioneiros dado em cima, as recompensas são positivas, isto é, o jogador ganha mais pontos por desertar, ao invés de reduzir a sua pena (no exemplo dos prisioneiros, o objectivo é ter menos pontos). Tendo os seguintes termos: - d -> recompensa por desertar quando o adversário coopera - r -> recompensa pela cooperação mútua - c -> recompensa quando ambos os jogadores cooperam - p -> recompensa por cooperar quando o adversário deserta Podemos definir a seguinte fórmula: d > r > c > p na condição: (d+c)/2 < r p = 0 c = 1 Desta forma, os possiveis valores (inteiros e mais baixos) para as recompensas são: - p = 0 - c = 1 - r = 3 - d = 4 # Tipos de estratégias Os diferentes tipos de estratégias possíveis são variações de um conjunto fixo de características, que passarei a chamar de *traços de personalidade*. Eis o conjunto de traços de personalidade: - Amabilidade - Retaliação - Perdão - Coerência - Memória A este conjunto pode ser adicionados outros traços de personalidade, o que permite também aumentar o número e complexidade das estratégias. No entanto, é aconselhável manter o número de traços baixo, para não tornar a complexidade exponencial. ## Amabilidade "Não desertar a menos que o adversário deserte." ## Retaliação "Retaliar quando um adversário deserta." ## Perdão "Perdoar um adversário quando deixa de desertar." ## Coerência "Evitar aleatoriedade das estratégias." ## Memória "Quantas interações anteriores o agente se consegue lembrar." ## Outros tópicos relevantes [Soma zero e soma diferente zero](https://pt.wikipedia.org/wiki/Teoria_dos_jogos#Soma_zero_e_soma_diferente_zero)